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中国出版业警惕2006十风向电炒锅中考家教手镯重晶石Frc

发布时间:2023-12-07 20:35:41 阅读: 来源:铁丝网厂家

中国出版业,警惕2006(十)

游戏出版的游戏规则 据预测,2005年游产业销售收入将近35亿元,中国游戏出版产业继续保持快速发展的势头。出版总署也不断加大监管力度,引导中国游戏产业良性发展,努力营造绿色络环境。

依法监管加强

2005年,中国政府首次颁布专门的管理络游戏的规章《互联游戏出版管理办法》,全面、系统地体现了络游戏管理政策。1995年颁布的《电子出版物管理规定》也依据《出版管理条例》进行修订,加强对电子游戏出版物等管理。

对外资在中国直接从事游戏出版运营活动是严格限制的,未经批准,不允许设立外商独资、中外合资或合作的游戏出版机构;对国外的游戏出版物引进到中国出版运营,也采取严格的审批制度,并实行总量和布局调控,有选择、有计划地引进出版;鼓励中国企业自主研发或与外国公司合作,开发适合中国市场,特别是以中国历史文化内容为特色的游戏作品。只有具备互联游戏出版许可证的游戏出版站才能运营出版络游戏出版物。目前,出版总署已批准设立了七家互联游戏出版机构:盛大、九城、新浪、搜狐、金山、易、光通。

2000年迄今,在对申报的游戏出版物审查工作中,发现24款电子游戏出版物、11款络游戏出版物存在渲染暴力、地图有误、格调不高等问题,对此,都责令出版单位修改或调整,或不予批准出版。2005年1月,出版总署与全国“扫黄”办采取集中行动,查缴《泰坦巨人》等50种非法电子游戏出版物,全国共收缴非法电子游戏出版物11万余张(套),9家违规出版单位分别受到了行政处罚。与此同时,还针对一些不法站利用络游戏从事赌博或变相赌博活动的情况,及时发出《关于禁止利用络游戏从事赌博活动的通知》,要求各络游戏研发、出版机构不得研发、出版运营各类赌博游戏或变相赌博游戏;不得以任何名义、任何形式为各类赌博游戏以及其他赌博活动提供平台、工具或服务;各站不得为各种赌博游戏或变相赌博游戏提供下载服务,不得登载或链接任何有关宣扬赌博游戏或变相赌博游戏的信息和广告。不久前还查处了53家站14款涉及淫秽色情的作品。

扶持民族游戏出版产业

目前中国游戏出版物市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场,产值每年都以近50%的速度增长。但是,随着中国络游戏出版市场的不断扩大,竞争的日益加剧,中国民族游戏产业如何增强核心竞争力便显得越来越重要。而提高核心竞争力的关键,就是通过开发具有自主知识产权的原创游戏作品,传播中华民族优秀传统文化,弘扬民族精神,占领中国游戏市场并成为市场的主导。还要走出国门,成为国际游戏产业的一支重要竞争力量。为此,出版总署制定了摊铺机全面的产业发展规划,并全力组织实施,主要包括:

实施“中国民族络游戏出版工程”及开发大型系列络游戏《中华英雄谱》。出版总署于2004年推出的“中国民族络游戏出版工程”,计划在五年内推出100款具有自主知识产权的络游戏,预计总投资约10~15亿元,目前第一批21款已经立项并陆续上市,内容涉及中国历史、古典文学名著、神话传说等。第二批20款入选作品也已公布。从2005年湿式水表初开始,出版总署还委托上海盛大络发展有限公司投入巨资开发制作以百名中华民族优秀历史人物为主题的大型系列原创络游戏出版工程《中华英雄谱》。

在北京、上海、广东、四川建立国家级动漫游戏产业发展基地。出版总署决定在北京、上海、广东和四川依托当地政府建立国家络游戏动漫产业发展基地,目前建设工作正全面铺开。基地建成后,将充分发挥在培育络游戏中小研发企业和出版运营企业方面的孵化作用,在资本运作、对外合作、人才培养、技术创新等方面给予大力扶持和引导,帮助企业迅速成长,使之成为具有较强国际竞争力的民族络游戏动漫出版企业。

实施中国民族动漫络游戏“1+10人才培养计划”。今后五年,HCFCs淘汰、溴系阻燃剂的替换等工作进程的加快至少有300余款自主开发的大型络游戏上市,需要专业开发人员两万多人,而目前络游戏专业开发人员仅几千人,缺口达一万五千多人。我国游戏研发人才匮乏,特别是中高级开发和经营管理人才奇缺的情况,已成为严重制约产业持续发展的瓶颈。出版总署拟分层次、分阶段、分形式实施中国民族动漫络游戏 “1+10人才培养计划”。“1”是指建立一所培养高级游戏动漫开发和管理人才的学院(机构);“10”是指在全国范围内选择10所具有游戏动漫相关专业、师资力量雄厚、教学条件优越的高等院校,作为中国民族游戏动漫人才培养的定点院校(系、专业),重点培养需求的专业动漫游戏开发人才,并促进这些院校与游戏开发、运营企业建立紧密的战略联盟刻刀。

把“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会”办成实施“走出去”战略的国际化平台。“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会”(英文简称China Joy),至今已经成功举办了三届。该展会已经被公认为世界三大电子娱乐展之一,并已经成为中国原创民族游戏作品走向世界,参与国际竞争,传播中华文化的重点平台。

直面两大问题

游戏出版由环保局相干部门作出处理产业的问题,来自产业自身以及社会的压力。

来自产业自身的问题主要是自主创新能力不强,核心竞争力不够。突出表现在2003年以前盈利的游企业大多靠引进的络游戏生存,这在战略上是危险的。2004年后,中国游戏产业格局正在发生明显变化,产业热点正在由前三年的代理热逐渐转向自主研发热,中国企业已经意识到要靠原创形成自己的竞争优势。在2004年度十大最受欢迎的络游戏调查中,国产络游戏占四款,在市场销售统计中,国产络游戏占据了近半壁江山。但中国民族游戏企业如何在日益剧烈的竞争中做强做大,不仅成为中国游戏市场的主导,更要走出国门,成为国际游戏产业的重要竞争力量,这个道路还很漫长。

社会对于游戏产业的压力,也是中国游戏产业不能回避的问题。据最新统计,我国民已达1.03亿,其中青少年民占80%。互联已成为青少年学习知识、获取信息、交流思想、开发潜能和休闲娱乐的重要平台,但目前,中小学生络安全与道德教育明显滞后于络信息技术教育,络成瘾、络受骗、络犯罪等问题日益突出。

面对如此之众的青少年用户群体,面对日益强烈的对青少年沉迷络游戏的担忧,游企业重大。虽然解决这类问题要靠社会各方面的力量,综如还有切断器、吹干器、印字装置等合治理,但游企业如何加强自律,以社会效益为重,为青少年提供更多健康有益的内容,如何采取强有力的措施,防止青少年沉迷,为他们营造健康的络环境,这是每个游企业必须思考的问题,也是必须承担的社会。

(作者为出版总署音像电子和络出版司副司长熨平机)

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